GameFi 经济学探索:经济系统在顶级传统游戏中如何呈现?
GameFi定义的转变为Web3游戏和Web2.5游戏,加密原生游戏支持回合制RPG、解谜类ACT、模拟类等,而《梦幻西游》采用单代币模型,经济系统设计主要集中在蓄水池、价值锚点、储备金机制上,ANOME协议使用金本位质押铸造NFT,Big Time和Illuvium的熊市下的坚韧让人反思这种模式。
原文作者:Zeke,YBB Capital Researcher
原文来源:Foresight News
引言
自 P2E(Play to Earn)模型的 GameFi 衰落以来,关于 GameFi 的设计产生了众多分歧。其中最主流的两种设计方向分别为:以可玩性为切入点的 3A 级别链游,或以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神为切入点的全链游戏(On Chain Game)。随着两者生态在近期相继爆发,链游板块也终于熬过漫漫长冬迎来久违的春天。作为当下最热门的板块之一,围绕 GameFi 不同载体(从游戏类型,到链上链下)的讨论是业内的主要话题之一,但本文要讨论的并非是两种载体之间孰优孰劣,而是 GameFi 的内核「Fi」(经济系统)在顶级传统游戏中是如何呈现的?以及两个新载体又该何去何从?
GameFi 的定义
GameFi 早期的定义通常是指为玩家提供经济激励,可以边玩边赚的区块链游戏。玩家通常可以通过完成任务、与其他玩家对战以及通关升级来赚取加密货币和 NFT 奖励,而游戏内的道具也是玩家所独有的 NFT。自 Axie Infinity 兴起以来,GameFi 以及 P2E 的概念迅速走红,同类型的繁育游戏(农民世界、STEPN 等)也如雨后春笋般冒出。但由于其失败的双代币(治理代币和产出代币)经济模型 +NFT(宠物、农具、跑鞋等各种能不断产出代币的道具)的设计,导致一旦无人接盘,整个游戏的产出将远远超出需求端,并迅速陷入死亡螺旋。此类游戏的生命周期通常短则几周,长则不过数月,在当时,GameFi 这个词几乎是和旁氏划等号的。而后来的主流方向首先是朝着 3A 级制作以及可玩性去改进的,希望通过高质量的游戏品质吸引 Web2 玩家的加入,实现付费游戏经济,现在大火的 Big Time 和 Illuvium,YBB 在其最早期就参与投资的两个 3A 链游,都算是此类游戏的早期代表。
另一个方向则是今年才开始大热的全链游戏,虽然全链游戏的历史可以追溯到 10 年前的《Huntercoin》,但由于早期技术不足的原因,全链游戏的体验相对较差,所以一直是极为小众的类型。而如今在 Rollup 及全链游戏引擎(MUD、DOJO)等基建设施不断发展完善的情况下,此概念的可行性逐渐成熟,并因受到业内一些核心人士的追捧而开始出圈,不过目前的全链游戏还处于早期,存在很多设计上的问题。
GameFi 的定义在如今也开始转变为 Web3 游戏(全链游戏)和 Web2.5 游戏(目前主要是 3A 级链游,当然过去的绝大部分链游也属于此类),它们之间的主要区别在于对区块链技术的使用程度和方式,两者的具体定义如下。
全链游戏
(定义基于《Autonomous Worlds》中的观点,更详细的内容可以查阅我们的全链游戏文章《Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine》https://medium.com/ybbcapital/analysis-of-the-core-of-fully-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):
- 数据来源于区块链:区块链不仅仅是数据的辅助存储,也不仅仅是存储在专有服务器中数据的「镜像」。所有有意义的数据都可以在区块链上访问,而不仅仅是资产所有权等数据。这样,游戏就能充分利用可编程区块链的优势——透明的数据存储,可无权限互操作;
- 逻辑和规则通过智能合约实现:例如,游戏中的战斗,而不仅仅是所有权,都是在链上进行的;
- 游戏的开发遵循开放生态原则:游戏合约和可访问的游戏客户端都是开源的。第三方开发者可以通过插件、第三方客户端、互操作智能合约,实现完全重新部署,定制甚至分叉自己的游戏体验。这反过来又使游戏开发者能够利用整个 ( 激励一致 ) 社区的创造性产出;
- 游戏永久存于链上:这一点与上述三点密切相关,因为检验一款游戏是否是加密原生游戏的试金石是:如果明天核心开发者提供的客户端消失了,游戏还能玩吗?答案往往是肯定的,如果 ( 也只有当 ) 游戏数据存储是无权限的,如果游戏逻辑可以无权限执行,如果社区可以与核心智能合约交互而不依赖于核心团队提供的接口;
- 游戏可与我们认为有价值的事物互通:区块链为价值概念本身提供了一个本地应用程序接口,数字资产默认情况下可与我们关心的其他资产互操作。这既反映了游戏的深度和意义,也有助于提升游戏的深度和意义,并将游戏世界与「真实」世界联系起来;
- 支持的游戏类型:由于是完全上链的游戏,所以全链游戏只适合不需要低延迟环境的游戏类型,例如:回合制 RPG、解谜类 ACT、模拟类、冒险类、卡牌类、管理类、沙盒类、博彩类;
3A 级链游:
- 结合传统游戏和区块链技术:Web2.5 游戏是介于传统游戏(Web2.0)和完全基于区块链的游戏(Web3.0)之间的过渡形式。它们通常结合了传统游戏的特点和某些区块链元素;
- 部分去中心化特征:这些游戏可能包括去中心化的元素,比如使用区块链来管理游戏资产或者玩家交易,但游戏的其他部分如游戏逻辑和运行环境一般是中心化的;
- 更高的性能和可用性:与全链游戏相比,Web2.5 游戏可能提供更好的性能和更广泛的可用性,因为它们不完全依赖区块链的底层架构;
- 平衡传统游戏体验和区块链优势:Web2.5 游戏试图在传统游戏的用户体验和区块链带来的新特性(如资产所有权和透明性)之间找到平衡;
- 3A 级:传统意义上的 3A 游戏指的是具有高预算、高品质图形、深度故事情节和精良制作的游戏。这些游戏通常由大型游戏公司开发,提供顶尖的游戏体验。而所谓的 3A 级链游就是符合这个标准的 Web2.5 游戏;
- 游戏类型:由于是资产上链的模式,所以理论上所有游戏类型都是支持的,而目前最主流的游戏类型是 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)游戏,也是我们下文讨论的主要类型。
代币模型概述
链游的代币模型可以大致分为两类,除了上文提到的双代币模型,链游其实还有一种单代币模型(也是目前采用较多的模型),我们把两种模型再做一个简单的概述。
单币模型:这种模型只有一种代币,经济循环完全依赖这种单一代币。如 Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Time 都采用了单币模型,该模型本质上与传统打金网游相似,只不过在引入单代币的情况下衍生出了四种不同的模式。
单币模型的四种模式:
- A 模式(金本位进 + 币本位出):用 USDT 或 BNB、ETH 等购买 NFT,通过游戏获得代币(TokenA)。入场门槛固定,收益随币价波动;
- B 模式(金本位进 + 金本位出):入场门槛固定,收益日产固定。这种模式在币价上升时回本周期保持稳定,在币价下降时玩家每天获得的金本位收益不变;
- C 模式(币本位进 + 币本位出):入场门槛和收益都随币价波动。这种模式在币价上升时极大提高老玩家的收益;
- D 模式(币本位进 + 金本位出):这种模式目前几乎没有项目采用,对项目方和玩家都不友好。
双代币模型:分为母币和子币,母币通常作为游戏治理代币,子币作为游戏内经济代币。这种模型的代表自然是上文中的 Axie,引入了子币 SLP 来承接原来单代币 AXS 的抛压。游戏中的大部分产出都是以子币产出为主,母币为辅。
双代币模型的模式:多数新的双币模型采用币本位进,币本位出的模式,如 BinaryX 的母币进,子币出;Starsharks 的子币进,子币出。这种模型下,模型调整的空间灵活性强,不需要做到金本位模式下的偏中心化的调整。但这种内循环模式的问题在上文已经简述过了,目前的链游基本已经不采用这种模型了。
游戏中的经济学
游戏和经济看似是两个截然不同的领域,但实际上两者之间存在着紧密的联系。经济学研究的是稀缺条件下的抉择,而探讨游戏动机的角度之一就是经济学。当游戏作为一个虚拟经济系统时,玩家需要通过微观经济行为最大化自身效用,而游戏本身则需要宏观经济理论来建立稳定的经济体系,最大化生命周期价值。
经济学最初是建立在最原始的交易规则之上的,可以说经济源于交易。同样道理,对于游戏而言,尽管是一个完全的虚拟世界,但是只要开放了交易市场,允许玩家间(或者玩家和 NPC 间)自由买卖,那必然能形成经济生态。在过去的 P2E 时代游戏内元素较少,其经济生态自然更为简单脆弱(实际上基本只提供了挖提卖所需的基本元素),而如今随着 3A 链游的成熟,游戏的元素和构成变得复杂后,其经济系统的坚韧性以及可塑性会提高很多,特别是针对现有主流的 MMORPG 类链游。虽然也有一种主流的反对观点认为链游现阶段的可玩性不足以创造出传统游戏那样的经济系统,但我个人认为这两点同样重要且相辅相成。因为即便是一个可玩性极高的游戏,也还是会因为经济崩溃而死亡(奇迹 MU、热血传奇、暗黑破坏神 3 等),但一个早期一般的游戏可以伴随优秀的经济生态而不断迭代,让游戏成为一个健康的「发展中国家」,再慢慢完善可玩性。
所以如何构建一个合理的经济生态依然是现在大多数链游必须思考的关键问题,所谓代币模型只是经济模型中最基础的框架,对游戏元素的宏观设计才是下一步需要改进的地方。如果从经济学的角度来看,玩家在游戏世界中玩游戏与人类在现实世界中进行社会活动并无差异,本质上都是真实世界映射在虚拟世界中的经济表象与经济规律。在游戏世界中,当玩家以一个游戏角色的身份进入到这个虚拟世界时,就会呈现出各式各样的微观经济行为:选择、合作与博弈等等。因为玩家需要围绕游戏中稀缺资源的配置而发生行为,以获得最大的效用。另一方面,在这个被人为构建的游戏世界中,同样也充斥着各样的宏观经济学原理:资源稀缺性、商品需求供给与货币制度等等。因为游戏本身需要通过宏观经济现象和规律,指导其政策制定和实施,维持健康的经济生态,以最大化游戏的生命周期价值。如果说 3A 级 MMO 链游要在传统游戏里找一个学习经济架构的目标,那么游戏经济稳定存活将近 20 年的梦幻西游绝对是最经典的案例。
梦幻西游
《梦幻西游》是由中国网易公司开发并运营(2003 年 12 月 18 日发行)的网络游戏。这款游戏以经典的章回小说《西游记》为背景,并通过 Q 版的人物设计来营造一种浪漫风格的游戏氛围。该游戏有超过 2.5 亿的注册用户,并开设了 400 多组收费服务器。游戏中的角色分为仙族、人族和魔族三个种族,每个种族包含 6 个角色造型,并有 6 个不同的门派可供选择,总共有 19 个门派。玩家可以通过完成各种任务来提升等级和获得奖励,例如挑战天宫的 28 星宿以赢取宝石和其他奖品,或完成师门任务来获取双倍经验和金钱奖励。从经济系统设计的角度来看,首先梦幻西游类似上文中的单代币模型中的 B 类型,而整体的核心机制又可以分为三点:蓄水池、价值锚点、储备金机制。
蓄水池:
开发者对于宏观经济的调控主要集中在投放和回收两大环节上,但由于经济系统的主要参与者是玩家,他们同时作为生产者和消费者存在,所以仅从这两个环节无法对经济系统的内部运行状况进行调节,于是系统内部供给侧和需求侧的波动则带来了相对过剩。
相对过剩是指短期内供需的不平衡导致的相对供给过剩或相对需求过剩,主要外在表现就是价格的变化。在梦幻西游这样一个 MMORPG 养成游戏中,所有养成项所对应的游戏币和道具需求是相对固定的,并不会有「消费替代品」来处理需求过剩的问题,而供给过剩导致的中间产物无法有效流通问题更是容易带来玩家的负面体验,这同样是链游时常碰到的问题。
这样的情况越是对于「高端」的需求就越是严重,以游戏内的高等级武器鉴定市场为例,由于高等级武器的生产链条需要消耗大量的游戏时间、低等级装备和各类材料,导致每一把武器都价格不菲。
同时,由于属性随机的存在以及高折损比的回收系统,如果鉴定出「垃圾」则血本无归。使得这个市场的消费者以鲸鱼用户(俗称老板)为主。也由于生产链条长、产品价值高等特点,这个市场的相对过剩也就由此而生。平时」劳动者「持续的产出和老板临时的、大量的需求产生了明显的矛盾,如果不增加再分配环节,就会导致要么玩家的产出无处可去,要么老板的需求无法满足的两难状况。
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综上所述,为了应对这样的情况,游戏需要「蓄水池」来承载这些临时的过剩。有趣的是,游戏中的两大「蓄水池」分别来自于开发组的系统设计和经济系统自身的自然演变,即游戏币的蓄水池是特殊银行,而道具的蓄水池是商人。特殊银行这个系统很好理解,即在游戏币供给过剩时用以吸收存储,在市场需要游戏币供给时予以供给兑换,同时这个系统还能够通过限制特定时间范围内能够兑出的游戏币总量对经济系统起到稳定的作用。
商人也是采用「自由市场经济模式」的游戏中必然会存在的一类玩家,可以说是有利可图时必然会产生的职业。在梦幻西游的经济系统中,商人的所有利润本质上都是从开发组手上攫取的,而其被允许获得这些利润的原因正是他们承担了道具「蓄水池」和资源再分配的功能,成为了经济系统运行过程中不可或缺的一部分。
理论上来说,承担越多库存的商人由于其库存成本上升,其也被允许拥有更高的毛利率。当我们发现一些看起来利润很高的商人门类时,必须得考虑其库存成本来进行综合分析,往往可以看出他们的「超额利润」依然是在合理范围内的。
价值锚点:
第二个大漏洞是短期系统产出有限带来垄断的风险,即游戏内对某个模块实现垄断的成本和难度都较低,而大量的垄断行为会导致非常不健康的经济生态,从而影响游戏体验和游戏收入。
解决方法也很简单,即提供官方的价值锚点。由于游戏内道具的价值实际上等同于产出这个道具平均消耗的点卡期望的,所以可以看到即使不同服务器的状况有所不同,但绝大部分道具的定价波动范围是相对一致的。
换句话说,若是存在一个官方商店,以道具的平均期望的价格进行售卖,只要控制产出的频率和总量,便可以在增加收入的同时,起到防止垄断稳定经济系统的作用。这样的尝试在梦幻西游诞生之时就有了,最简单的例子就是 100/ 个的包子、3000 块 /40 体力的书店、500 一张的飞行符等,通过这些锚点包括体力 / 活力在内的绝大部分资源都有了可循的官方定价,于是避免了产生经营垄断的风险。
而锚点的最终形态可能就是梦幻西游口袋版,在口袋版中可以通过消耗点卡获取绝大部分生产流程的中间产品,我们也能够看到这些商品都有一个非常稳定的官方定价,这样的一个系统成为了梦幻西游经济生态稳定的重要基石。
储备金机制:
梦幻西游最终还是一个养成游戏,当所有劳动的剩余价值都可以进入市场流通的时候,就违背了这个游戏的本质,同时也会带来被工作室取走过多利润的风险。于是储备金机制应运而生,将玩家的一部分劳动价值沉淀到角色属性养成中去,当玩家的游戏产出转化为储备金的时候,开发者的收入才算是落袋为安了。
同时,即使游戏有一部分收入来自于交易税,但总体上还是控制流通频率的,各种类型的时间锁和高价值道具交易限制不仅仅是为了保护玩家财产,同时也起到了控制流通频率的作用。三界功绩是在这个思路下的集大成系统,为梦幻西游近几年的繁荣创造了很好的基础。
梦幻西游中存在非常多的「职业 / 半职业玩家」,他们可以通过游戏获得一些收入,这也成为了他们游戏的主要动力。作为开发者来说,分辨哪些是可以接受的正常玩家哪些是成规模的毒瘤工作室首先有难度,一刀切地将所有获得现金的出口都封死更是不可取,于是有了三界功绩系统。
这个系统的设计思路是将一种新的资源介入到玩家游戏过程中的资源流转过程中,并通过控制这种新资源的产生和消耗方式,鼓励正常玩家的日常正常游戏,同时限制工作室的非正常游戏行为。简单来说就是在玩家的「购买点卡 - 进行游戏 - 产出道具 - 兑换现金」的链条上,靠近右边的行为会消耗三界功绩,靠近左边的行为会获得三界功绩,同时在受鼓励的正常玩家日常玩法上进行少量的三界功绩投放(如储备金抓鬼和师门),当然这样的投放也是每日限量的。
小结:
虽然经济系统并非一个游戏的全部,但梦幻结合游戏中的内容设计出了一份近乎完美的答卷。如何巧妙的设计机制去保持账号活力,确保交易秩序,调控供需平衡,使得游戏世界中的每个参与角色(包括项目方本身)都能各取所需都是值得我们学习的地方。那么说完了传统游戏的代表,我们再来看看目前链游的现状。
3A 链游
从现有的 3A 级链游来看,其实 Big Time 就是一个在不断改进并朝持续经济生态靠近的游戏,虽然在游戏的早期版本里一切都显得很粗糙。但正应了上文中的那句话:「即便是一个可玩性极高的链游还是会因为经济崩溃而死亡,但一个可玩性一般的游戏可以伴随优秀的经济生态而不断迭代。」Big Time 通过严格的中心化调控使整个经济模型被盘活,虽然目前还没实现皮肤经济学的水槽,但游戏目前的盈利方式其实已经和传统游戏很相似了,Big Time 目前的收入方式有三点:买卖的手续费,每月几乎都有出售的盲盒,消耗道具(水晶)的贩卖。加上各方面数据的调整使得产出代币能保持低通胀增加,实现项目方与打金玩家之间一个微妙的平衡。而在保证游戏收入的情况下,项目方自然能不断的优化调整并增加新的内容来完善可玩性,并引入更多不同角色的玩家,也许这种类传统网游的方式将会是 Web2.5 游戏正确的出路。
全链游戏
在过去的文章中我们从技术角度出发,探讨了全链游戏技术的发展对区块链的意义。那么今天换个角度思考,全链游戏适合什么样的经济模型?其实目前的全链游戏基本没有代币或者说游戏内的产出代币,其原因主要有两个方面,一是全链游戏目前还处于发展早期,甚至还没有确定到底适合做什么类型的游戏。二是全链游戏由于其完全上链的性质,中心化难以介入调控,经济模型一旦出现漏洞,整个游戏将瞬间崩溃且不可挽回。
那么全链游戏是否无法做到通过经济生态带动游戏长期发展呢?其实不然,虽然我没有太肯定的答案,但我个人认为全链游戏可以尝试 NFT 为主导的经济学。比如 ANOME 协议使用金本位质押以铸造 NFT 的发行模式,通过 Stake to Mint NFT 的形式解耦 Game 与 DeFi,项目方能获得资金通过 DeFi 产生持续收入,而玩家能免费获得 NFT 获得分红,这也许能成为一种新的经济模式。
结语
其实笔者本人是一个深度的主机游戏玩家,一直坚信链改游戏或者类似 Friend Tech 轻应用赋能游戏的方式,才是链游的最佳出路。当第一次听见所谓 3A 链游的概念时,我的本能反应是相当抵触。因为熟知 3A 游戏的玩家应该明白,顶级 3A 游戏的制作成本(6 亿 -42 亿)和周期(3-5 年左右)及其夸张,是只要失败一次,就能让一个头部游戏公司濒临破产的项目。在一个自下而上的行业里实现这类项目制作,让当时的我听起来感觉有点天方夜谭。不过 Big Time 与 Illuvium 在熊市下的坚韧到最近的逆风翻盘,让我开始反思这种模式,也许 3A 链游能通过经济模式上找到一些平衡实现长存,最终迭代出一些能够打开 Web2 大门的游戏。而全链游戏,在现阶段下也同过去的 3A 链游一样备受质疑。但有句名言说的好,「从不获胜的人很少失败,从不攀登的人很少摔跤」,一个新范式在出现前必然伴随质疑和失败这都是常态。
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