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以太坊开发者长文回应Paradigm 链上游戏开放问题:玩家体验高于技术细节

Mod 是链上游戏可以具有竞争力的一个很好的例子。

Ryan Berckmans
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原文作者:Ryan Berckmans

原文来源:mirror

原文标题:Thoughts on Paradigm's Open Problems of OnchainGames

编译:深潮 TechFlow

Paradigm 最近发表了链上游戏的开放问题一文。我在以太坊之前从事游戏和虚拟世界开发,并想发表一些想法来回应 Charlie 和 Doug 的文章。下文中,“你”指的是 Paradigm 。

虚拟世界

四种基本链上游戏的链类型

区块链似乎有四种基本类型,尽管其中一种可能纯粹是理论上的:

(公共,私人)x(中心化,去中心化)

  • 中心化公链例如 BSC。根据不同的人的说法,这可能包括 Solana,也可能不包括。
  • 公共去中心化链例如以太坊或足够后期的 L2。
  • 私人中心化链例如在行业组织的 VPN 中运行的联邦链。或者是将数据保持在链外并限制参与者名单,但在以太坊上结算的以太坊 zk L2。
  • 私人去中心化链是一个有趣的概念,可能纯粹是理论上的。门罗?加密的 EVM?

这些链的类型为我们提供了一个视角,通过它我们可以探索纯粹的链上游戏的潜力:

  1. 为什么要将游戏放在私人的、中心化的区块链上?基线区块链架构能够提供哪些功能,这些功能可能与公开性或去中心化无关?例如,对于一个封闭的、中心化的游戏,也许 EVM 架构、基础设施和工具可能提供了一个具有优越功能或更便宜运营成本的平台,而不是现有的解决方案。
  2. 为什么要将游戏放在公共的、中心化的区块链上?与私人链相比,公共链有什么好处?是否存在去中心化可能成为缺点而中心化更受青睐的情况?
  3. 为什么要将游戏放在公共的、去中心化的区块链上?当你从公链开始,然后加上去中心化的极其强大的产权、审查制度的阻力以及链永远存在的期望时,会带来什么好处?

将游戏放在区块链上的原因在多大程度上是由于核心区块链技术的能力,而不是链的公开性或去中心化?这似乎是一个有趣的研究领域。

这是一个 Mod,还是一个 API?

我认为你说得对,Mod 是链上游戏可以具有竞争力的一个很好的例子。通常,Web2Mod 平台的问题在于 Mod 执行环境是内部的游戏环境。也就是说,无论你的 Mod 有多酷,它通常必须在游戏内部运行。

与 Web2 Mod 平台相比,链上游戏可以提供更好的数据、资产、核心算法、身份等结构分离(以及前者的可组合性),从而为任意下游架构、集成和体验创造机会。

当然,Web2 游戏 API 已经提供了“下游的自由”,比如 EVE 和英雄联盟的广泛第三方工具。

那么,Mod 平台和 API 之间有什么区别呢?

当然,在 Web2 游戏中,API 通常是与核心数据分离的单独产品,因此在技术上与底层引擎通常有不同的数据和功能减少。

链上游戏可以提供 Mod 的功能和 API 的自由,以及链上存在的所有其他好处。

对于“Mod 平台和 API 之间有什么区别?”这个问题,对于链上游戏来说,答案可能是“谁在乎呢?”

通过公开智能合约、开放数据等优越的基本构建块,我们使市场能够提供任何它想要的东西,并超越链下 Mod 和 API 的分类法。

在产品经济学中,将 N 个能力(每个能力在独立状态下都有价值)结合到一个表面上往往会使整体价值超过各个部分的总和。这可能有助于激发我们对链上游戏中 Mod、API、支付等的综合抱有很高期望的直觉。

例如,如果我们公开玩家公会的数据和算法,市场可以利用这些数据和算法为任何相关利益相关者提供相关的下游体验。例如:投资者或高级用户的仪表盘,公会领导者的管理工具,顶级公会的秘密生产力工具,分发团队战利品的工具(一个常见的痛点),使用公会成员名单的完全独立的游戏(团队建设活动)。

当然,这些下游体验可能支持任意的加密金融组件,例如与核心游戏相关或与下游体验原生相关的支付,并且可以直接嵌入到玩家的主要体验(即游戏客户端)中,或者作为第三方网页、应用程序、数据源、纽约时代广场广告牌等提供。这些是否符合 Mod 的定义?API 客户端?答案是“是”。

似乎链上的能力模糊了游戏 mod 和 API 之间的界限,就像现代钱包和账户抽象模糊了交易和操作之间的界限一样。

我是否付钱给某人或我是否对社交帖子进行了投票?我是创建了一个视频通话还是铸造了一个代表通话的 NFT 作为可组合的艺术品,可以集成到 Web3 社交中?答案是“是”——两者都是。

我同意用户通过选择他们的客户端解释 Mod 来选择加入 Mod 的重要性(而不是由管理员代替他们做决定)。

当然,将活跃 mod 的选择权交给用户有助于形成一个市场。这个市场除了其他方面之外,还通过竞争压力(适用于链上和链下游戏)和组合性、无需许可的创新等方面的出现,推动了卓越的用户体验(对链上游戏来说独特或相对强大,而对链下游戏则不是)。

在 L2/L3 上的开放经济可能总是与 DeFi 接近

关于链上开放经济受益于与 DeFi 接近的观点,我涉足的一个研究领域是任意两条链之间的距离度量的概念。

两个 L1 之间有多远?任意两个 L2 之间?同一家族的两个 L3 之间?

对用户来说,所有成本都是交易成本,所有收益都是交易收益。

这不是指直线距离,而是用户体验。

一个广告主曾开玩笑说,他们不应该花费 10 亿美元来缩短通往伦敦的火车旅行时间,而应该花 5000 万美元提供更好的 WiFi 和更具吸引力的火车工作人员。

正如你所知,有持续的证据表明,很快,跨链/互链交换可能会像今天进行的 L1 交换一样简单、快速、容易且相对廉价。

如果跨 L2 的 DeFi 操作变得“足够好”,这可能对将游戏的开放经济与成熟的 DeFi/流动性相结合的实际效益产生影响,而不是放在应用链或其他链上。

例如,假设某个链成功地成为托管一系列独立游戏开放经济的有价值且具有护城河的链。使这个链对链上经济如此理想的因素,也许与 DeFi 或流动性无关。

如果玩家越多,Ticks 越多呢?

对于 Ticks 问题的技术开放问题,我喜欢你提到的修改 Rollup 的状态转换函数,包括一个自上次 Ticks 以来的时间差的游戏循环。

(深潮注:tick意思是服务器每秒的延迟帧数)

另一个研究领域可能是根据玩家活动的多少来改变 Ticks 的次数,Ticks 的大小可以是恒定的或动态的。

例如,考虑一个世界,时间根据游戏的热度而加快或减慢。或者时间不加快,但分辨率增加。

我们可以想象一个零知识证明的“Ticks 世界链”,任何人都可以无需许可地提交世界的下一个 Ticks,只要他们愿意计算。在推出初期,世界链可能每天运行 5000 个 Ticks,而在后来的几年里,当只有一群忠诚的怀旧者留下时,速度可能减慢到每天 20 个 Ticks。

当然,在这个 PoW 世界链的例子中,控制 Ticks 量与硬件性能的关系可能需要类似于比特币的难度调整的支持。

通过引入人为交易成本,来限制激励相容性最大化

我同意组合性本质上是金融化的,这导致了经济效率的提高,并将系统推向其激励兼容性的极限,我将其称为“激励兼容性的最大化”。

至于为什么组合性会产生这种效果,一个根本原因可能是组合性降低了交易成本,正如 Adam Smith 所解释的那样,(i)交易成本限制了市场的范围,(ii)市场的范围限制了专业化,(iii)当专业化增加时,我们获得更好、更便宜和新颖的商品和服务。

换句话说,通过降低交易成本,也就是减少摩擦,组合性有助于增加链上游戏的交易网络规模。

大规模的交易网络使得专业化成为可能,从而实现内在的金融化,创造高度的经济效率,进而推动游戏达到其激励兼容性的极限。

如果交易成本相反地很高,内在的金融化可能会受到阻碍,游戏往往会稳定在经济效率低下的状态,玩家等只对激励作出部分回应。

由于降低交易成本推动经济效率和激励兼容性的极端主义,链上游戏可以通过引入人为交易成本来有意地限制市场范围,以寻找解决方案。

您举了一个例子,将许可作为交易成本,可以抑制固有的金融化。

让我探讨权限控制及其与引入人为交易成本以限制激励相容性最大化的关系:

有趣的研究问题可能包括,所有可能引入的用于减弱或限制内在金融化和经济效率的交易成本是否都是权限控制的实例?有哪些根本策略或组件可用于减少内在金融化?

我的直觉是,是的,任何一种可以引入以限制内在金融化的交易成本似乎都可能是权限控制的一种实例,并且可能存在多样的正交权限控制原语。

限制内在金融化和经济效率的权限控制的例子可能包括:

  • 使用密码/身份验证。就像所有密码一样,这可以是(i)你是什么,比如 90 级以上的法师,(ii)你知道什么,比如在副本中发现的密码,或者(iii)你拥有什么,比如干将莫邪。
  • 使用速率限制。当然,这可以是每个身份每个时间段的一次操作。或者像每个周期内的整个游戏世界有十个机会,也许一个人可以全部领取。
  • 白名单,包括由开发者运行的专制白名单、基于链上治理的白名单或抽奖。与密码有一个有趣的交集,从技术上讲,每种形式的权限控制都是白名单。我们可以生成一个白名单,列出所有完成本周团队战斗、获得本周特殊物品、最近在城市酒馆与至少五名玩家会面或曾获得特定传奇物品的人。

在构建权限之后,还有一个单独的问题,即如何处理它。

你提到了控制谁可以玩游戏和谁可以部署代码。这些可以通过不同的游戏角色和代码的不同特权(例如,访问社交系统但不能进行战斗)进行细分。

我们可以控制谁可以转移游戏内资产。可以通过一般的方式来减轻绕过我们控制的账户抽象转移,例如减少财产权利,如修改的税、在可证明的违规行为时自动收回资产(游戏内惩罚),或者通过限制谁可以首次获得资产(这可能与控制谁可以玩游戏不同)。

关键是,激励兼容性最大化的程度取决于交易成本的实际可行性。

关于【以太坊开发者长文回应Paradigm 链上游戏开放问题:玩家体验高于技术细节】的延伸阅读

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因此,不完全的权限控制可能足以保持经济的趣味性。

例如,多年来,《流放之路》对游戏内交易的摩擦程度不断降低,但众所周知,它要求角色在游戏中同步物理会面,以便在交易窗口中手动交换物品。

《流放之路》的开发者不允许自动物品转移,因为他们理解这是使经济有趣所需的最低交易成本摩擦。自动物品转移会创造“过多”的经济效率,破坏游戏的节奏和探索。

另一个例子是《暗黑破坏神 3》的实物拍卖行,它是对意外经济效率危险的一个很好的案例研究。

不到一个月的时间,玩家们迅速通关整个游戏,比开发者预期的要快几个月。

在《暗黑破坏神 3》的这个时代,自己找物品是愚蠢的行为——任何值得使用的东西在拍卖行上都更便宜。为什么要花 50 个小时去刷装备,当你可以花 30 美分买到一件很棒的物品呢?为什么要成为朋友圈中最差的玩家,当其他人花 3 美元就能变得无敌?

通过引入人为交易成本来调节激励兼容性最大化的机会似乎是一个有趣的研究领域。特别是与成功的链上游戏和离线游戏中已建立的模式之间的问题和工具的差异相关的问题。

链上元游戏动态主义似乎很容易处理

关于元游戏停滞的问题,我喜欢你提到的季节性、自动反馈和新型治理机制的研究方向的例子。

季节性的概念是深入而多元的。

新赛季是游戏的大部分或全部内容的实例,玩家从零开始重新开始吗?新赛季主要围绕奖励和排行榜等元素,还是围绕物理概念?新赛季是强制性的吗?老玩家是否可以选择退出并继续玩旧赛季?在链上的影响会如何影响这些决策或机会?

链上可能提供了新赛季性或动态性模型。例如,由于数字稀缺性或零知识隐私的链上能力。

以 Augur 为例,它采用了一种自愿分叉模型,用户必须在 N 个目标分叉中做出互斥选择。

也许玩家可以根据季节偏好(火季还是水季?)、Mod 集合(下个赛季将激活哪些随机抽取的 Mod 子集?)或基于故事情节(王子杀死了龙,还是龙杀死了王子?)分叉他们自己的玩家群体。然后,与 Augur 不同,这些分叉也许可以在以后的时间重新合并,以保持游戏社区的完整性。

对于游戏或世界来说,不可变究竟意味着什么?这是虚拟世界主题的一个很好的例子,其深厚的文献可以追溯到几十年前。早期的虚拟世界设计师很清楚,不变性和持久性有很多关键点和结构含义。

我们可能倾向于将不可变性和持久性视为相似的概念,但在链上的游戏或世界中,它们是正交的。

不可变性是可以被改变的内容、为什么可以被改变以及由谁改变。

持久性是内容保持改变的时间以及为什么可能恢复到某种基准或下一代的概念。

旧的虚拟世界的一个有趣的实证结果是,突变的无许可性与会持续存在的突变类型之间存在正相关。

也就是说,在旧的虚拟世界中,能够改变事物的人越多(例如任何人都可以改变事物,或者只有非新手、经验丰富的玩家、值得信赖的玩家、训练有素的管理员、开发人员等),持续存在的变化类型就越广泛(例如只有角色变化持续存在,还是对象类别、物理位置上的对象、整个世界或功能/自定义算法也持续存在)。

事实证明,这种相关性不仅仅是由于产品经济学的原因(即“允许更多的人改变东西,就有更多的东西可以改变”),而是由于游戏的定位或价值主张:

只允许少数人进行有限持久性改变的游戏往往在处理玩家体验时类似于电影或规定性的方式。“你正在玩我们的世界。”

由许多人进行高度持续变化的游戏往往是沙盒式的,并且在玩家体验方面具有极高的社交性。“我们的世界是由你创造的。”

这种历史上的相关性是否会在链上游戏中继续存在似乎是一个有趣的研究领域。

也许一个游戏可以由任意数量的人玩多次,但不能由任何人进行修改或扩展。这样的游戏在链下表现得非常出色,比如俄罗斯方块。或者想象一下,即使停止更新,有多少人会继续玩《英雄联盟》或《刀塔》。类似的游戏在链上能否取得成功呢?

简而言之,不变性和持久性及其与元游戏停滞和链上游戏机会的关系似乎是一个丰富的设计空间和研究领域。

现在转向元游戏停滞的问题:

关键是,元游戏均衡是整个游戏或在足够连接的系统中,甚至是游戏网络的机会成本净值的函数。

通常,刷新元游戏所需的只是添加打破机会成本平衡的新内容,而无需修改旧内容。

请注意,一个只接受数据扩展的游戏仍然可以通过将算法实体化为数据来接收新代码。这是 Web2 游戏引擎中的一种流行模式,特别是为了实现更高级的创作者工具。

你提到了自动反馈来帮助刷新元游戏。当然,自动反馈可以有无数种形式。

个人而言,我特别感兴趣的两种自动反馈形式是:

(i)游戏的下一个赛季由上一个赛季的胜利者和失败者修改或基于其进行修改。

例如,也许上一个赛季最成功的玩家成为下一个赛季的团队首领。在这种情况下,上一个赛季的流行构建决定了下一个赛季的挑战。

(ii)遗传算法在赛季之间修改游戏的物理特性、数据、规则、能力水平、资产等,包括半可预测的遗传特征和随机突变的经典组成部分。

也许突变可以通过预言化或众包化。想象一下,一个零知识机器学习+数据流水线,提交赛季性突变,这些突变是由玩家编写的私人提示模型输出的可证明转换。

例如,作为一个有兴趣帮助制定下一个赛季的高级玩家,我可能会打开游戏的可下载管理应用程序,在其中输入提示以建议对副本首领生成的输入(“一个首领,玩家的法术经常反弹回玩家”)、经济环境(“在平原中央出现了一个超级火山,引发了一场大灾难和全球性的粮食短缺”)或任何其他类型的游戏领域的程序化输入。

游戏玩家的经典动机,如何应用于区块链游戏?

《千面英雄》中的英雄之旅以及游戏玩家的基本动机是重要的概念,它们贯穿了一些最高层次的问题,比如为什么要将游戏上链,为什么金融化可能会增强或削弱乐趣,以及为什么开放经济可能会或可能不会推动游戏的成功。

有很多经验和理论证据支持这样一个论点,即玩家通常希望在每个游戏中重新体验英雄之旅,因此,例如将他们在旧游戏中获得的强大物品转移到新游戏中的能力往往会破坏游戏体验的价值。

这是否意味着上链游戏必须仅限于与英雄之旅无关的动机子集,例如竞争、投机和社交?这似乎是一个有趣的研究领域。

Nick Yee 曾经对游戏玩家的动机进行了多年的研究。首先,通过与在线大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中的玩家进行一系列研究。后来在他的游戏玩家动机公司进行研究。

Raph Koster 对虚拟世界和玩家在其中居住的动机了解比世界上任何其他人都多。

Nick 和 Raph 夫都将是有趣的研究合作伙伴。但你会问他们什么问题?我们如何在 Web3 和经典游戏/虚拟世界之间有效沟通?

虚拟世界是场所,而不仅仅是游戏

经验丰富的虚拟世界构建者接受的信条是,这些世界首先是场所,而不仅仅是游戏。

对于这些经验丰富的虚拟世界构建者来说,Facebook、Twitter 和魔兽世界之间的差异与它们都是为人类提供一些治理概念的地方相比是微不足道的。

经验丰富的虚拟世界构建者会广泛地使用“治理”一词,就像“美国政府”一样,而不是狭义的、功能性的 DeFi 治理。

“虚拟世界在成为游戏之前是场所”这个重要概念之所以重要,是因为它通过提供一个高层次的一般原则来推动游戏和娱乐产品的成功:

如果你正在构建一个世界,那么你的游戏实际上是人们在享受简单地存在于你的世界之后选择加入的东西,因此,在担心让你的游戏有趣之前,你应该确保你的地方宜居。链上游戏如何从这个永恒的原则中学习,甚至颠覆它?

例如,也许链上游戏的一个重要部分最终更适合被描述为“互联网世界中的活动”。这些游戏可以深度嵌入或轻松从其他网络体验中访问,如超链接、普通网页、社交媒体机器人等。

也许互联网的社交层最终能够成功提供“外部治理”,从而使链上游戏和世界相对于链下需要更少的治理或管理。

也许链上游戏成功的一条路径是依赖传统社交平台进行消息传递和玩家连接的图谱。不仅仅是为了病毒式增长,还为了核心游戏循环。显然,开放数据、无需许可、可嵌入等链上能力可能推动这一点。

简而言之,链上对游戏或世界的影响如何?治理机会或义务怎么样?社交功能?模糊世界、游戏和互联网之间的界限?这些似乎是有趣的研究领域。

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