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元宇宙地产演化史

虚拟房地产将继续存在。将其视为“只是一种时尚”或“只是炒作”就是看不到它的本来面目。

Jeran Miller
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原文标题:The Evolutionary History of Virtual Real Estate

原文作者:Jeran Miller

原文来源:medium

编译:MetaCat

谁能否认今年围绕虚拟房地产(“VRE”)的炒作?问题不在于是否有炒作(事实上有很多),而是是否有任何实质性的东西真正成为这一切炒作的基础。虚拟房地产有什么具有持久吸引力的东西,还是只是烟雾和噪音?它的历史非常清楚地表明,它至少确实具有持久力。虚拟房地产实际上已经有几十年的历史了,大部分时间都在没有媒体关注的的情况下持续存在。通过研究数字化石记录并探索引导虚拟房地产进化的力量,很明显它不仅仅是一种时尚,让我们一探究竟。

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图片来源:

https ://commons.wikimedia.org/wiki/File:Evolution_of_man_and_technology.jpg

文本时代(1978-1997)

最早的虚拟世界被称为“多用户迷宫”(MUD[1]),其中第一个是一款名为MUD1的游戏,于 1978 年发布。它实际上没有任何图形,完全通过基于文本描述来向玩家描绘它的世界。尽管如此,它还是引人注目,此后近二十年来,纯文本成为多用户虚拟世界的标准。

早期 MUD 的世界也高度可定制,但必须知道如何写代码。聪明的 MUD 爱好者会选择他们喜欢的游戏,以不同的方式对其进行修改,然后发布一些新的版本,其中包含一个根据他们个人愿景设计的世界。而且,尽管能够完成这项工作的人数有限,但 MUD 成倍增加和变异,几乎填补了每一个审美领域——好的刀剑奇幻、后世界末日的赛博朋克、基于太空的科幻小说、现代现实主义,以及几乎任何你能想到的东西。在第一个世界诞生的 16 年里,已经有三四百个这样的世界启动并运行,迎合大家的各种口味[2]。

但创造的权力不会长期完全掌握在程序员手中。开发者的有意添加使得普通玩家现在可以使用工具开始为他们最喜欢的 MUD 创建自己的内容。通过在游戏中输入专门的命令,用户可以建造自己的空间,定制几乎所有关于他们的东西。玩家喜欢它,这些系统在虚拟世界中变得越来越普遍。

1990 年的LambdaMOO[3]可能是最好的例证。作为虚拟世界历史上真正特别的游戏,LambdaMOO 根本算不上一款游戏。没有目标,也没有什么特别要做的。它由一座巨大的豪宅和周围的景观组成,人们可以在其中探索、建造和社交。这样已经足够了,MOO 吸引了成千上万的人——人们对游戏的投入足以在其中形成一个充满活力和独特的虚拟社会。

除了社交之外,LambdaMOO 体验的乐趣很大程度上归功于完全基于文本的世界所带来的灵活性。用户生成的空间呈现出令人惊叹的各种形式,到处都有值得被发现的东西。MOOers 在漂浮的水滴中建造了微小的水世界,在客厅的雪花球内建造了一座完整的法式别墅,甚至整个“同性恋区”都被编织成挂在谷仓墙上的挂毯[4]。这是一个魔幻而迷人的空间,其用户的创造力即使在这么多年之后依然令人惊叹。

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一位 LambdaMOO 用户与客厅凤头鹦鹉互动,视频链接:https://youtu.be/NgB6S2KQ8qo

但这种特殊的 MUD 并不孤单。其他几个虚拟世界也提供了可定制的玩家住房[5] [6]。一个称为联邦 II (1988)虚拟世界,玩家可以定制整个家园星球。但是这些空间是“恰当的”虚拟房地产吗?我会说不。交易它们所需的基础设施还不存在。如果没有购买和销售,我会说它们更像是一种“原型 VRE”。虽然可以想象到处都有孤立的交易,但找不到人们经常以真钱买卖它们的情况。

这将在 1997 年发生变化。

图形时代(1997-2020)

催化剂是 Ultima Online 的发布。它不是第一个在线、多用户、图形虚拟世界——这种区别可能属于Maze(1973)[1]或Moria (1975)[2],这取决于你想如何定义事物——但Ultima Online 是第一个获得广泛的知名度的图形虚拟世界。发布六年后,它拥有超过 250,000 名活跃用户,远远超过了当时虚拟世界的典型用户群[3]。

它还有一个有趣的玩家住房系统。在整个游戏世界中,都有可用的地块,人们可以在上面为他们的角色搭建一个家。他们可以选择用木头和石头等游戏内材料建造它,或者只是从其他玩家那里购买已完工的房产[4]。这个房产变得非常受欢迎——以至于几乎没有足够的空间来满足玩家的需求。更多的创业者很快意识到了这个机会,并开始用他们的土地换取真金白银。这主要是在 eBay 上完成的,它尚未禁止虚拟物品的“真实货币交易”[5]。该网站的工具还可以跟踪价格并进行一些基本的市场分析,从而使 eBay 成为真正的上市房地产综合信息服务网站(Multiple Listing Service),第一个成熟的虚拟房地产市场。

Ultima 的住房其实很简单。一开始只有十几种设计可供选择,而房屋大多只是用来存放玩家的物品。但它们也可以作为玩家公会的总部,玩家对战的场所,甚至可以作为设置摊贩和销售商品的地方,有点像商店。令许多人感到惊讶的是,玩家实际上愿意为“假装”房屋支付真金白银。到 2004 年——可能已经过了游戏的高峰期——朱利安·迪贝尔报告说,即使是一块未开发的空地,在合适的地方也能赚到大约 600 美元[6]。完工的房子要多得多,今天你仍然可以在Ultima Online 中买房子,价格在 150 美元到 2,500 美元之间[7],具体取决于其功能。

直到 2003 年 Entropia Universe 推出之前,Ultima一直是最大的虚拟房地产市场。尽管它仍然存在,并且在许多方面都是先驱,但 Entropia 现在并不是特别知名。它之所以引人注目,部分是因为它标志着虚拟世界货币化从纯粹的游戏转向更明显的资本主义。玩家基本上是物品的制造商,在 PED 上进行交易——“Project Entropia Dollars”。它们的价值为每个 0.10 美元,用户可以在准备兑现时将其 PED 兑换回美元[8]。有了这个系统,Entropia 有效地弥合了虚拟经济和实体经济之间的差距,而无需黑市销售。真实货币交易现在是公开的、合法的,并且是吸引人们参与游戏的重要原因。

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Entropia Universe的经济概述,作者:EcononomicsExplained,视频链接:https://youtu.be/PjhHazg5GRY

虚拟房地产创造的记录让之前的所有东西都黯然失色。例如,在 2004 年末,一名玩家在 Entropia 购买了一个相当于 26,500 美元的岛屿[9]。他继续开发这个岛屿,在那里出售房屋,并对在他的土地上进行的所有狩猎或采矿征税[10]。大约一年后,另一位玩家在游戏中的小行星上购买了度假村,价格标签显示100,000 美元[11]。这两笔交易都成为了当时的头条新闻,因为这类投资曾经(现在仍然)被视为一种另类投资,并让人联想到一种奇怪的新的未来经济。

但图形时代真正的佼佼者绝对是《第二人生》,它也于 2003 年推出,但《第二人生》在更长的时间跨度内获得了持续发展,到 2013 年达到了月访问 100 万用户的目标[12]。玩家建造了各种各样的东西,通过一种名为“Linden Dollar”的虚拟货币交易他们的作品。这些是通过开发商来完成的,就像在Entropia Universe 中一样,但它们的浮动价格通常约为每 1 美元 250 L[13]。

不出所料,还有土地可以买卖,另一个更复杂的VRE市场迅速出现。在中,土地的用途比以往任何时候都多。也许是历史上第一次,甚至有人开始将他们的财产出租给别人。虚拟地主的旗手应该是艾琳·格雷夫,在虚拟世界中被称为“Anshe Chung”。Graef 用她在《第二人生》中的股份创建了一个虚拟商业和住宅物业帝国,帮助她成为第一个完全在虚拟世界中实现的百万富翁[14]。此后 Graef 的事业继续增长,她很快就达到了 1.7 美元的水平每年从她的许多虚拟世界企业中获得数百万美元[15]。

2004 年左右的这段时间,也就是 Entropia Universe 和《第二人生》推出后不久,似乎也代表了对 VRE 的兴趣高峰。谷歌趋势证明了这一点,因为此时“虚拟房地产”的搜索次数最多。

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谷歌趋势显示随着时间的推移对“虚拟房地产”一词的兴趣(来源:https ://trends.google.com/trends/explore?date=all&geo=US&q=%22virtual%20real%20estate%22 )

不过,这不是一个完美的衡量标准。谷歌不提供 2004 年之前的数据,显示的结果还包括对“虚拟房地产助手”和“虚拟房地产展示”等内容的搜索。这些实际上是与这种常规的实体房地产业务相关的行业术语,但它们仍会在数据中被展示。所以这个图表有点不精确,但它确实表明当前的炒作并不是什么新鲜事。由于新的技术范式的出现,它被描述为兴趣的复兴:区块链。

区块链时代(2020 年至今)

直到大约 2020 年,所有虚拟房地产的真正所有者一直是其所在虚拟世界的开发商。例如,这就是《第二人生》运行的系统。虽然他们不直接干预地块的日常运营,但 Linden Labs(第二人生的开发商) 明确表示它保留“在其认为合适的情况下管理、规范、控制、修改和/或消除此类虚拟土地的权利[1]”。这将最终权力掌握在一个霸主手中——在这种情况下,就是开发商。它让人想起封建社会,从某种意义上说,林登勋爵最终拥有其附庸管理并从中获利的所有土地。在任何时候,无论有没有合理的理由,它都可以在这样的系统下没收或破坏用户的财产。而且,直到最近,这几乎是所有虚拟世界的状态。

虽然现在肯定地宣称这一点还为时过早,但随着不可替代代币(通常称为“NFT”)的创建,该系统可能最终开始分崩离析。这些在 2018 年 1 月变得标准化[2],它们充当一种收据,显示谁拥有数字资产。NFT 将这些信息放在区块链上,使交易记录既公开又不可变。通过这种方式,它可以作为所有权和契约的一种虚拟替代品,而所有权和契约是公开证明不动产转让和所有权的法律文书。通过将 NFT 附加到一块虚拟土地上,它最终也可以独立于开发商而被拥有和转让。

第一个支持 NFT 的虚拟世界很可能是 Decentraland,它 于 2017 年推出,远在 Meta 发布之前。它的开发资金来自销售代币:土地作为 NFT,“MANA”作为可替代的本地货币。(顺便说一句,每块土地最初的成本仅为 20 美元。⁴ 目前每块土地至少价值 3,000 美元。)手头有现金,开发商开始工作,三年后该项目投入使用。截至今年 4 月,Decentraland每天拥有约 1,000 名用户。⁵ 许多知名品牌都在其中。那里经常发生事件,虽然它的用户群无法与Roblox或Minecraft等平台相提并论,它在完全基于 NFT 的土地所有权的环境中继续发展壮大。

第一个支持 NFT 的虚拟世界很可能是 Decentraland,它 于 2017 年推出,远在 Meta 发布之前。它的开发资金来自销售代币:土地作为 NFT,“MANA”作为 fungible 的原生代币。(顺便说一句,每块土地最初的成本仅为 20 美元 [4]。目前每块土地至少价值 3,000 美元。)手头有钱后,开发商开始工作,三年后该项目投入使用。截至今年 4 月,Decentraland 每天拥有约 1,000 名用户[5]。许多知名品牌都在其中。那里经常举行活动,虽然它的用户群无法与Roblox 或 Minecraft 等平台相提并论,它在完全基于 NFT 的土地所有权的环境中继续发展壮大。

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2022 年 8 月 Decentraland实景图

还有其他几个支持 NFT 的虚拟世界,他们的用户已经习惯称它们为“元宇宙”,以将它们与在更传统的、以开发人员为中心的模式下运行的虚拟世界区分开来。有些仍处于初步规划中,有些则完全充满活力和活跃,但他们的共同点是他们都是新贵。要与Roblox[6]或Final Fantasy XIV 等项目的规模和受欢迎程度相竞争,他们还有很长的路要走[7]。然而,许多投资者感觉变革之风正朝着有利于此类“元宇宙”的方向吹拂,最终将超越该领域的大型参与者。这还有待观察,但只有当用户被基于 NFT 的世界所呈现的货币化选项和所有权模型所吸引时,这一论点才真正成立。时间会告诉我们答案,但我认为围绕这些新世界的创新将从现在开始产生影响是相对清晰的。

主题和趋势

当人们审视虚拟房地产的完整历史进程时,从其起源于 MUD 定制到现代“元宇宙”的 NFT 地块,一些长期趋势就会显现出来。但它们通常是反直觉的——不是人们最初可能期望的那种。例如,在最近的虚拟世界中,人们无法清晰地看到“更好”、更细致的图形。例如 Minecraft (2011) 看起来并不比 Everquest 2 (2004) 好。The Sandbox(仍在开发中)看起来也不比最终幻想 XIV(2010)好。当然,现在存在的所有东西都比 MUD(没有 MUD)或 1989 年的Habitat 有更好的图形。但这种进展是起起落落的。新发布的世界经常看起来比旧世界“更糟糕”。

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来自 Worldwide Webb 的游戏玩法。它的图形故意是基本的,类似于 90 年代的超级任天堂游戏。

不过,我很确定它会在 2021 年开始播放。杂货店的视频。

视频链接:https://youtu.be/smSxOrLCLXY

随着时间的推移,土地也不会变得更加可定制。例如 90 年代初 LambdaMOO 的用户生成空间比当前这一代虚拟世界中存在的任何东西都更加多样化和异想天开。此外,过去十年中没有任何东西可以与 Minecraft 近乎无限的可定制性相媲美。因此,无论在这个领域起作用的进化力量是什么,他们都不会选择更好的图形或更大的可定制性等东西。

相反,我们发现随着时间的推移,虚拟世界的变化更稳定地朝着更大的 token 化和用户所有权方向发展。从 1978 年到 2022 年,用户将 VRE 代币化的能力越来越强,他们对 VRE 的所有权也越来越完整。详细地说,在这项技术开始时,只有开发者可以定制空间。然后,该权力也被委托给了普通用户。有了Ultima Online,土地“所有者”现在可以买卖他们的财产,但只能通过黑市交易。Entropia Universe 和 Second Life 随后通过在各自平台上公开处理交易,使虚拟房地产市场合法化。他们还提供了将土地代币化的新方法,但它的所有权完全属于开发商。在当前这一代虚拟世界中,作为所有者,你现在的所有权和土地使用都超出了平台的控制范围。

值得一问的是为什么会这样。为什么这些特定的特征会如此一致地得到提升,而其他特征却没有?就个人而言,我已经开始相信这是用户对拥有和利润的基本的、人类的渴望。人们自然希望通过自我表达和努力,将他们体验过的东西正式化为“他们的” 。而且,如果他们的工作成果有价值,用户希望从经济上受益。我想你可以给这一切加上一个负面的框架,称之为“贪婪”,但拥有并从自己的劳动成果中受益的冲动在我看来是完全正常和相关的。这是我们的一部分,虚拟房地产的发展——无论好坏——沿着由所有权和利润双轨组成的轨道前进。

现在需要明确的是,这并不是说所有权和利润就是虚拟房地产的全部。相反,人们通常希望它在他们的虚拟环境中进行自我表达和地位[1]。我在这里提出的论点很简单,这是在历史上塑造其变化的两种主要力量。在这一点上,我可能正在研究进化的类比,但我们都同意,人类物种远不止是生存和繁殖的能力。然而,这种能力的增加引导了人类的进化,正如虚拟房地产所有权和代币化能力的加速了它自己一样。

这些欲望可能是我们作为一个物种所固有的,如果是这样,无论我们走到哪里,我们都会随身携带它们——甚至是进入数字空间。这正是虚拟房地产一直具有吸引力的原因。价格可能会下跌——甚至像今年一样暴跌——但无论如何,虚拟房地产将继续存在。将其视为“只是一种时尚”或“只是炒作”就是看不到它的本来面目:人类虚拟景观中长期存在且不断增长的一部分。

责编:Lynn

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